バンキングさせよう ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

バンキングさせよう ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

バンキングさせよう ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

もう一つのクリッピングポイント

いわゆるクリッピングっポイントは観客や有識者にとってはそのライダーの評価ポイントではある。

しかしライダーがクリッピングポイントにこだわることにはほとんど価値がない。

なにしろ結果だからだ。

いわば学校の試験で、「よし、俺は100点をとることに決めた」というのと一緒で、それだけではだめなのです。

ライダーにとってのクリッピングポイントはラインを決める、その操作の瞬間のポイントのほうがよっぽど適所だとは思いませんか?

そしてそこで重要なのは、どこをどのように通るかではなくて、路面のミューと路面のカント、タイヤの状態、そしてそこでの想定スピードなのではないでしょうか?

そのバンキングのアクションそのものをハードなクリッピングポイントと呼んでみましょう

そしてそこにも一般的なライントレースと同じようにいくつかのセオリーがあります。

 

キース・コード的なクリッピングポイント

キース・コード的な思考では、プロダクト、サブプロダクトという概念で物事を整理し一つ一つソリューションを解決させていきます。

そのために、あやふやなものと、確固としたものをはっきりと区別することから物事が始まります。

そのため、もはや結果でしかない過去のものをプロダクトなどにはしてはいけません。

そこで今回は、一番確かなもの、それは本人の意思である、ということで本人の決めたポイントをクリッピングポイントと定め、それによって変わるもの、たとえば、コーナリングスピードやら、トレースラインなどはサブプロダクトとなります。

 

ということなので。ハードなクリッピングポイントはライダー本人の決めたところとなりました。

さてこのクリッピングポイントはどのように決めればよいでしょうか?

先ほどライダーが各コーナーに対し考えるべきは「路面のミューと路面のカント、タイヤの状態、そしてそこでの想定スピード」とのたまいました。

じゃあそのミューとか、カントと、更にはタイヤの状態やらその他の条件が仮に固定値だったとして、そのスピードはどうやって?

そこがライダーの脳力と能力なります。

ここで前回練習した、ハードなバンキングの出番です。

ライディングはどうやって決めるか

ハードな逆操舵の使い道

前回練習したハードな逆操舵はどこで一番タイヤのパフォーマンスが要求されるかというと、お分かりのように、ほとんどフルバンク付近になるかと思います。

ここをハードなクリッピングポイントとしましょう。

ここまでのアプローチはともかく、ここで発揮されたパフォーマンスでこの後のラインやスピードが決定つけられるからです。

さてこの走法はいつでもどこでも構わずにやってよいものでしょうか?

この走法の欠点は、もしも、その「路面のミューと路面のカント、タイヤの状態、そしてそこでの想定スピード」とやらが想定と実際とでかい離していたら、かなり危険な状態に陥るかすでに手遅れな遅さになってしまうということです。

そして、この欠点はコース(コーナー)の状況によってばらつきがあるということです。

ということは、ライダーにとって損失の少ないところでこの走法を使い、リスクの高いところでは別の走法、例えば「ハードな順操舵」や他のソフトなライディングを行えばよいことになるでしょう。

具体的に言うと、上り坂とか、ミューが比較的高いところで「ハードな逆操舵」を行えばよいことになります。

ハードなクリッピングポイントその1

したがってハードなクリッピングポイントその1は、バンキングが完了するフルバンク(とは限らないが)到達地点のこととします。

そのクリッピングポイントに向けて、そこでの想定スピードよりj若干高めのスピードでアプローチしていきます。

なぜならクリッピングまでに若干スピードが落ちるからです。

 

ハードなクリッピングポイントその2

対してレインコンディションや、路面ミューなどがが低く、ライダーの判断との差が大きいことが想定される場合やそもそも滑りそうな場合には、ハードなクリッピングポイントをなるべく直立な姿勢のところに設定していきます。

そのクリッピングポイントに向けて、そこでの想定スピードでアプローチしていきます。

なぜならクリッピングとアプローチがすぐ近くだからです。

このさい「ハードな順操舵」でなくても良しとします(ハードな順操舵は難しいのでよくある普通のアプローチも良しとします)。

一般に、路面状況が悪い時には様子を探りながら、ノロノロ走ることが推奨されていますが、ノロノロではなくソコソコで走りたかったら、初期に旋回させます。

その方が転倒率が低く抑えられる可能性が高いことと、徐々に負荷を上げていく走法で安全性をあまり感じられないのと、何よりもそのライディングが正しかったのか失敗だったのかがはっきりとその場でわかります。

 

ハードじゃないクリッピングポイント

残念なことに、この走法が取れない場合、例えば侵入スライド走法みたいな走法の場合は、従来通りのポイントがクリッピングポイントとなります。

ただし、この走法をつづけていると、ある日、ストーナーやスペンサーみたいのに簡単に抜かされてしまうと思います。

 

ラインどりとライディングどり

どうでしょうか。コーナーのラインどりでよく言われる「スローインファーストアウト」や「アウトインアウト」などと同じように、バンキングにも同様に「スローインファーストアウト」や「アウトインアウト」があり、「ファーストインスローアウト」や「インアウトイン」みたいな多彩なバリエーションがあります。

これらをコースに合わせて使いわけると、少なくともワンパターンなライダーよりは安全に、あるいはより原型をとどめられるのではないでしょうか?

 

ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

ということで、膝擦り小僧は、コースのラインどりや設定スピードは、このハードなクリッピングポイントを基本に考えていきましょう。

要するに、

コーナーの攻略方法を、路面が見えるところで決定して、安全性の高い走法を選択して、好きなようにライディングするということです。

「自分で決めた思い通りのライディング」が楽しめることでしょう。

そしてもしも、ハードなクリッピングが取れないと思ったら(コースの全容が見えないとか、危険を感じた時とか)、ゆっくり走ればいいのです。

膝すり小僧乗りについて、その1からその4までで基礎的なことをお伝えしました。

あとは膝を突き出すだけなので、その5は未定です。

 

では。

因みにジムカーナでは全編ハードな逆操舵とハードな順操舵(引っ張りこむやつ)で行けます。

 

バンキングさせよう ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

バンキングさせよう ハードなクリッピングポイント(膝すり小僧乗りその4)

でした。

その1

その2

その3

 

 

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